دانلود اپ ورود / ثبت‌نام

آموزش کامل مارپلهSnakes & Ladders

از پله بالا برو، مار نیشت نزند

بازی با دوستان در مرورگر مارپله آنلاین

مارپله (Snakes & Ladders) بازی تاسی ساده‌ای برای دو تا چهار نفر است: مهره‌ات را روی تخته‌ی صدخانه‌ای جلو می‌بری، پای پله که بیفتی بالا می‌روی و سر مار که بیفتی پایین می‌آیی. اولین کسی که دقیقاً روی ۱۰۰ بایستد، برنده است. در بازی وان تخته هر بار تازه است و میزبان می‌تواند دو تاس و خانه‌های جادویی هم بگذارد.

  • ۶ دقیقه خواندن
  • ۳ گام
  • ۵ اصطلاح
  • ۵ نکته

مارپله در یک نگاه

بازیکن

۲ تا ۴ نفر.

وسیله

تخته‌ی صدخانه‌ای با مار و پله، یک یا دو تاس و یک مهره برای هر نفر.

هدف

زودتر از بقیه دقیقاً روی خانه‌ی ۱۰۰ بایستی.

مدت

معمولاً ۵ تا ۱۵ دقیقه با «سریع» کوتاه‌تر.

چیدمان و شروع

همه‌ی مهره‌ها بازی را بیرون از تخته و پیش از خانه‌ی ۱ شروع می‌کنند و از همان اولین تاس راه می‌افتند. شماره‌ها از پایین بالا می‌روند، ردیف به ردیف و رفت‌وبرگشتی.

در بازی وان جای مارها و پله‌ها هر بار عوض می‌شود، ولی با چند قاعده:

  • ۷ تا ۹ پله و ۸ تا ۱۰ مار، هر کدام دست‌کم ده خانه بلند، و دست‌کم یک پله و یک مار سی‌خانه‌ای یا بلندتر.
  • خانه‌ی ۱ و ۱۰۰ نه مار دارند نه پله، و ردیف آخر (۹۱ تا ۹۹) بیش از دو سر مار ندارد.
  • طول بازی نزدیک تخته‌ی کلاسیک می‌ماند: با یک تاس، هر نفر به‌طور میانگین حدود ۳۰ تا ۴۸ نوبت تا ۱۰۰ لازم دارد.

هر بازی یکی از چهار تم را هم می‌گیرد: باغ ایرانی، بازار، کویر یا جنگل شمال. نفر اول به قرعه انتخاب می‌شود.

روند بازی

  1. نوبت و تاس

    در نوبتت «تاس بریز» را بزن؛ مهره‌ات به اندازه‌ی تاس جلو می‌رود. چند مهره می‌توانند روی یک خانه باشند و کسی کسی را نمی‌زند. در بازی وان ۶ نوبت اضافه نمی‌دهد. اگر عدد تاس از فاصله‌ات تا ۱۰۰ بیشتر باشد، از جایت تکان نمی‌خوری، جز در حالت «سریع».

  2. مار و پله

    اگر روی پای پله فرود بیایی، تا بالای آن می‌روی؛ اگر روی سر مار فرود بیایی، تا دُمش پایین می‌آیی. فقط خانه‌ی فرود حساب می‌شود. حلقه‌ی قرمز سر مارهایی را نشان می‌دهد که تاس این نوبت به آن‌ها می‌رسد.

  3. خانه‌های جادویی

    وقتی این قانون روشن است، چهار خانه‌ی رنگی چشمک می‌زنند و با هر تاس جا عوض می‌کنند؛ هیچ‌وقت روی سر و ته مار و پله، زیر مهره‌ها یا کنار هم نمی‌نشینند. چه از رویشان رد شوی چه رویشان بایستی، اثر می‌کنند:

    • پادزهرنگهش می‌داری و یک نیش مار را خنثی می‌کند.
    • شمشیرنگهش می‌داری و سر یک مار را می‌زند؛ آن مار تا آخر بازی برای همه مرده است.
    • تاس دوبارهبعد از همین حرکت یک بار دیگر تاس می‌ریزی.
    • جابه‌جایی با نفر اولجایت را با کسی که از همه جلوتر است عوض می‌کنی؛ اگر خودت جلوتری، چیزی عوض نمی‌شود.
    • ایستنوبت بعدی تو می‌سوزد.
    • ماشینسوار ماشین می‌شوی و همین حرکت و سه نوبت بعد با آن می‌روی. هر مهره‌ای که سر راهت باشد، چه از رویش رد شوی چه رویش بایستی، به شروع برمی‌گردد. اگر مار نیشت بزند، ماشین را از دست می‌دهی؛ پله ماشین را نمی‌گیرد.

    پادزهر و شمشیر را هر کدام تا دو تا می‌توانی نگه داری. اگر روی سر مار فرود بیایی و یکی از این دو را داشته باشی، خودت تصمیم می‌گیری: بگذاری نیش بزند، پادزهر بزنی و همان‌جا بمانی، یا با شمشیر مار را بکشی.

امتیاز و بُرد

اولین کسی که دقیقاً روی ۱۰۰ بایستد، برنده است و بازی همان‌جا تمام می‌شود. امتیازشماری یا رتبه‌ی دوم و سوم در کار نیست.

انواع و قانون‌های رایج

قانون‌های میزبان در بازی وان

قانونگزینه‌هاپیش‌فرض
تاس«یک تاس»، «دو تاس، انتخابی»، «سریع»یک تاس
خانه‌های جادوییروشن یا خاموشروشن
  • دو تاس، انتخابیدو تاس می‌ریزی و خودت یکی را برمی‌داری. اگر فقط یکی جا شود، همان بازی می‌شود؛ اگر هیچ‌کدام جا نشود، سر جایت می‌مانی.
  • سریعجمع دو تاس را می‌روی و از ۱۰۰ که رد شوی، برمی‌گردی. مثلاً از ۹۷ با ۵، سه خانه تا ۱۰۰ می‌روی، دو خانه برمی‌گردی و روی ۹۸ می‌ایستی.

با «یک تاس» و بی خانه‌های جادویی، همان مارپله‌ی کلاسیک است.

مار و پله در دورهمی‌ها

در بعضی دورهمی‌ها ۶ یک تاس دوباره می‌دهد، برای راه افتادن ۶ لازم است، یا رسیدن به ۱۰۰ با عدد بزرگ‌تر هم قبول است. بازی وان هیچ‌کدام از این‌ها را ندارد.

اصطلاحات مارپله

پله
از پایش که بیفتی، بالا می‌روی.
سر مار
خانه‌ای که اگر رویش بیفتی، تا دُم مار پایین می‌آیی.
نیش
پایین آمدن با مار.
خانه‌ی جادویی
خانه‌ی چشمک‌زنی که با هر تاس جا عوض می‌کند.
مار مرده
ماری که با شمشیر زده شده و دیگر نیش نمی‌زند.

نکته‌ها برای بهتر بازی کردن

  1. اگر می‌خواهی خودت تصمیم بگیری، قانون را عوض کن.

    با یک تاس و بی جادو همه‌چیز شانس است، ولی با «دو تاس، انتخابی» و خانه‌های جادویی پای انتخاب هم به بازی باز می‌شود.

  2. با دو تاس، اول حلقه‌ی قرمز را ببین.

    تاسی را بردار که تو را سر مار نمی‌برد؛ اگر یکی‌شان به پای پله می‌رساند، همان را بردار.

  3. مسیر را هم حساب کن.

    تاسی که تو را از روی پادزهر یا شمشیر رد می‌کند، ارزش دارد؛ تاسی که از روی «ایست» رد می‌کند، نه.

  4. شمشیر را برای مار بلند نگه دار.

    برای مار کوتاه، پادزهر بس است، یا حتی بگذار نیش بزند. مار مرده برای حریف‌ها هم مرده است.

  5. جابه‌جایی برای عقب‌مانده طلاست.

    برای نفر اول اثری ندارد.

مارپله در بازی وان

بازی مارپله آنلاین در بازی وان رایگان است؛ سکه‌ها فقط درون بازی‌اند.

با دوستان

آنلاین فقط در «اتاق دوستان» است: اتاق بساز، قانون‌ها را انتخاب کن و لینک میز را بفرست. ورودی سکه ندارد.

کجا

بی‌نصب در مرورگر از صفحه‌ی بازی در bazivan.com، و در اپ اندروید که از کافه‌بازار نصب می‌شود.

حساب

برای ساختن اتاق یا پیوستن به آن حساب لازم است (نام، ایمیل و رمز).

نفرات

بازی با همان دو تا چهار نفری شروع می‌شود که نشسته‌اند. ربات فقط وقتی میزبان تنهاست حریفش می‌شود.

صدا و مهلت

اتاق دوستان صدای زنده دارد. هر نوبت مهلت دارد و اگر تمام شود، بازی به‌جایت حرکت می‌کند.

آفلاین

در اپ با ربات‌ها هم بازی می‌شود، با همین دو قانون و بی سطح سختی.

بازی‌های تخته‌ای دیگر: منچ، تخته‌نرد و دوز.

آموزش بازی‌های دیگر